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サガ2秘宝伝説 GODDESS OF DESTINY 【さがつーひほうでんせつ ごっです おぶ ですてぃにー】 ジャンル RPG 対応機種 ニンテンドーDS 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 ラクジンスクウェア・エニックス 発売日 2009年9月17日 定価 5,980円(税5%込) プレイ人数 1人(通常時)1~4人(「亡者の闘技場」のみ) セーブデータ 4個 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 良作 サガシリーズ 概要 新要素 種族 運命の糸と連携 ミューズシステム シナリオ・シンクロ・システム シンボルエンカウントとチェーンエンカウント やりこみ要素 その他 評価点 GB版における不便な点の改良に踏み切っている 既存システムへの変更点について 新システムについて 問題点 人間とエスパーの成長 連携に必要な糸の入手に関する問題 運命の糸に関わるシナリオシンクロシステムもやや面倒 一部のミューズの評価が甘すぎる ラスボスに関するいくつか セーブデータに関する点 その他(問題点) 総評 その後 余談 概要 1990年に発売されたサガシリーズ2作目、GB『Sa・Ga2 秘宝伝説』のリメイク。通称『サガ2GOD』 サガシリーズでは『ロマンシング サガ -ミンストレルソング-』(ミンサガ) に続き過去作のリメイクだが、今作もミンサガ同様に新作と言っていいほどに多くの追加要素が盛り込まれている。 ただし、新要素の多くは強制ではなく発生(利用)はプレイヤーの任意なので、これらの要素を発生させずGB版に近いプレイ感覚で遊ぶこともできる。 エグゼクティブプロデューサーとしてシリーズ総指揮の河津秋敏氏の他、GB版の制作に携わった田中弘道氏がCo-Exプロデューサーを、新たに三浦宏之氏がプロデューサーを務めた。 その他、基本的な部分はGB版の項を参照。 新要素 ミンサガの要素を応用したり、サガ2の世界観に合わせて導入したものが多い。 種族 人間・エスパー・メカ・モンスターの4種族と、その成長システムも基本的にGB版と同じだが、さらに種族ごとの特徴を際立てた追加要素がある。 人間 武器熟練度を追加。例えば斧を使い続けると斧の熟練度が上がり、斧で攻撃したときの攻撃力と命中率が増す。 これにより、武器の扱いが得意というポジションを明確に確立するものとなっており、GB版にあった「特殊能力の扱えないエスパー」のような状況にはならない。熟練度は武器を振った回数にのみ依存し、終盤の育成においても成長率という不確定要素に頼る必要はない。 エスパー エスパークラスを追加。戦闘で使用した能力の傾向により、エスパークラスが「攻撃」「防御」「補助」の三軸の間で変動し、能力の効果が上がったり、覚えやすい能力が変化する。 装備システムが人間に近い種族でありつつも、特殊能力を前面に押し出したシステム。特殊能力でしかできない(あるいは困難)であるスキルは少なくない。 メカ 専用パーツを多数追加。装備すると魔力を上げたり、敵から狙われにくくなったりするものがあり、GB版とは一味違った装備バリエーションが楽しめる。 最大の弱点であった「魔法攻撃に弱い」という弱点を克服する装備品の組み合わせが登場するため、戦術を大きく広げた。 モンスター 変異種が追加された。ある条件を満たしているときに肉を食べると、通常より強い変異種のモンスターに変身できるようになった。それとは別に、変身前に持っていた魔法や耐性から一つを引き継ぐ場合がある。 能力値が優秀なのに耐性がない・魔力が高いのに魔法があまり扱えないといったジレンマを解決する手段になっている。モンスター種族は特殊能力自体に上位のバージョンが存在し、変異種になることで通常のバージョンを代替する。 各種族の外見のバリエーション モンスター以外の種族 それぞれ「4種類の外見×4パターンのカラー」が用意されている。 単純に外見の選択の幅が広がっただけでなく、例えば「パーティ全員が人間男」といった極端なパーティにしても、全員違う外見に設定できるという親切さも生まれている。 モンスター GB版ではハード性能からか、同系統のモンスターはランクに関係なく同じグラフィックだったが、今作DS版ではランクごとにグラフィックが異なる。 このため、モンスターの外見がGB版以上にプレイヤーにとって重視される要素となった。妖精系などは非常にかわいらしいグラフィックである。 キャラクターごと(モンスターならその時の種族ごと)に、セリフ中の一人称・二人称・語尾などの言い回しが異なるように新たに設定されている。 『ロマンシング サ・ガ2』に見られた程度のささやかなセリフの変化であるが、色々なキャラの個性が表れるようになった。 モンスターの口調は種族によって変化するため、さっきまで男の子口調だったモンスターが、種族変化で急に女の子口調になるというシュールな光景を見ることも。人によっては「口調がコロコロ変わって感情移入しにくい」と感じるかもしれない。 運命の糸と連携 『サガ フロンティア』から恒例の「連携システム」は今回も健在だが、扱いが従来とは大きく変わっている。 今回は、連携を発動可能なときに「運命の糸」というアイテムを任意で使用することで連携を発動する、という形式になっている。 「運命の糸」は、どこかにいる「運命の三女神」から「ミューズポイント(MP)」というお金のようなものと交換することで入手できる。 「運命の糸」には使用回数があるため、連携が使える回数には制限があるが、発動さえすれば本来の敵味方の行動順を無視して味方の攻撃をつなげられる。 連携の2人目以降の攻撃は、武器(能力)を通常通り使用するのではなく、強力な「技」を発動するようになっている。技はシリーズでおなじみのものが多数ある。 一定確率で「連携昇華」が発生し、より強力な技で攻撃することもある。 連携が長くなるほど、後発のキャラが連携昇華しやすくなる。 これはミンサガの「無足・加撃」の要素と似たようなもの。 あくまでも武器の通常攻撃をベースにした調整になっており、武器本来の持ち味が失われるような技が発動することはない。 連携時には、連携のダメージ倍率(連携率)や合計ダメージも表示される。 運命の糸にはいくつか種類がある。 どの糸を使用するかによって、後述のシナリオ・シンクロ・システムなどに影響を及ぼす。 連携の際にどの糸を使用するかは、所持している糸の中から一定確率で決定される。糸はメニュー画面から並び替えができ、上部にあるものが選択されやすい。 連携を発動可能なときには、使用する糸の名前が画面に表示されるので、それを確認した上で連携するか否かを判断するという選択性がある。 ミューズシステム ゲーム中に様々な場所で出会える「ミューズ」と呼ばれる下級女神達と知り合うと、以後主人公たちの助けとなる。 戦闘勝利時に、戦い方によって特定のミューズが戦闘内容を評価してくれる。評価が高いほど「ミューズポイント(MP)」が多く貰える。 ミューズポイントは運命の糸を買うためのお金の役割がある。 戦闘中にときどきミューズが登場して、敵を攻撃したり味方を回復するなどの助力をしてくれることもある。 ミンサガの「信仰、恩寵」の要素をサガ2の世界観にあわせて導入したものと言える。 シナリオ・シンクロ・システム 戦闘の内容がサブイベントに影響を与えるシステム。 戦闘中に運命の糸を使って連携を行うと、使用した糸の種類や連携を行ったメンバーの組み合わせによって、パーティメンバー同士の関係およびチーム称号が変化する。 チーム称号によって特定のサブイベントを発生可能になったり、サブイベント中の会話内容が変化する。 チーム称号は、デフォルト以外は大きく分けてポジティブ称号とネガティブ称号の2つに分類される。サブイベントに発生条件がある場合は、発生時期限定と、称号がポジティブ系かネガティブ系のどちらかというもの。またポジティブ・ネガティブがそれぞれ4種類の計8系統に分類され、連携強化に関わる「光玉」に対応している。(*1) サブイベントは、寄り道的なもの、ストーリーを膨らませるもの、アイテム入手に関するものがある。 シンボルエンカウントとチェーンエンカウント エンカウント方式 GB版のランダムエンカウントから、『ロマンシング サ・ガ』以降同様のシンボルエンカウント式になった。 敵シンボルは通常の移動で十分振り切ることが可能で、回避は容易。中盤以降は「高速移動」や敵に探知されない「ステルス」といったアビリティが使えるようになり、よりシンボル回避は楽になる。 敵の背後を取るだけで先制攻撃を取れることがあるため、特殊能力「不意打ち」に頼る必要がなくなった(覚えていれば先手を取れるケースは増えるので有用性があることに変わりはない)。 チェーンエンカウント(以下「CE」) 戦闘のリスク・リターンの度合いに影響するシステム。 敵シンボルと接触した際、付近に別の敵シンボルがいた場合は、それらの敵シンボルに含まれる敵もまとめて一斉に戦うことになる。これをCEという。 場合によっては、一度の戦闘で最高50体もの膨大な物量のモンスターと戦闘になることも。 CEに勝つと獲得ケロ(お金)にボーナスがついたり、キャラクターが成長しやすい見返りがあるために、あえて狙う価値はある。 これはミンサガで採用されていた、付近の敵シンボルとまとめて連戦を行う「チェーンバトル(以下「CB」)」を応用したシステム。 ミンサガのCBは、付近の敵シンボルの数だけ連続して戦闘が発生するというものだった。 敵の表現 3Dグラフィックとして表示されるモンスターは一度に最大3体まで(その敵グループの中から3体が代表として表示される)であり、下画面には2Dのチビキャラで全てのモンスターが表示されている。これにより、DSで3Dグラフィックの戦闘でありながら、数十体もの敵との同時戦闘を実現している(元々GB版でも、少ない敵グラフィック表示で多数の敵との戦闘を実現していた)。 過去に発売されたFF3やFF4のDSリメイク版では、3Dグラフィックになった弊害からか、一度に出る敵の数がオリジナル版から低下したことが問題となった。本作の多数の敵との戦闘は、その問題を克服したものとも言える。 また、状態異常を仕掛ける際も、GB版では1グループ単位で成否を決める大味な部分があったのだが、この点が改善され、敵個別に対してそれぞれ判定がなされるようになった。状態異常は2Dグラフィックの輪郭の色で判別可能。 やりこみ要素 戦闘スポット「亡者の闘技場」「魂の暗域」の追加。 「亡者の闘技場」は序盤を終えたあたりで行けるようになり、撃破したボスの強化版と戦える。 武器や運命の糸などあらゆる消費物が戦闘終了後にリセットされ元に戻るため、強力な武器等の消費も一切気にすることなく、全力で戦うことが出来る。全滅してもペナルティは全くないが、代わりに成長もせず、肉も落とさない。 チーム称号も一旦デフォルト扱いになり、連携を使用することで変化した称号と戦ったボスの種類によって勝利時にアイテムを入手できる。(称号も戦闘終了後に元に戻る) マルチプレイ対応で、その場合は各自がキャラを出して戦闘参加できる。 「魂の暗域」は終盤に行けるようになる、強敵ぞろい+連戦のチャレンジ。 強敵相手なのでキャラ育成にも使えるが、消耗もするし全滅すればゲームオーバーである。 クリアしたコースごとにランダムでアイテムを入手できる。最難コース限定のアイテムを集めるのは至難。 クリア後、一度エンディングを見たデータから一部の要素を引き継いで最初から遊べるNewGame+が可能となる。 引き継げるのは後述する運命の糸のレベル、自身で決めた特定のアイテム(密売人スライムに売った物。最大8点まで)、プレイヤーノート(こなしたイベント、発動した連携技の記録)、前述の闘技場の対戦相手の記録など。また二周目以降限定のイベントとして、ミューズのイベントが変化する。 密売人スライムに売ったアイテムは、次回以降の周回でも買い戻せる。強力なアイテムほど高額なので、一般的なアイテム引き継ぎのように最初から楽ができるわけではない。 またアイテムを預かるファットスライムや先述の密売人スライムなど、収集に関連する追加要素も多い。 味方が変身したモンスターが記録されていく「肉食い図鑑」が追加された。 この「肉食い図鑑」は普通のセーブデータとは別枠扱いで記録されており、全セーブデータで共有されている。この仕様により、「本編用のセーブデータとは別に、図鑑埋め用のセーブデータを作成してそちらで埋めていく」といったことが可能。 その他 2Dから完全3Dに進化され、さらに戦闘画面にも味方パーティーが表示され、アニメーションも追加された。 移動中は小さなジオラマではなく、スケールの大きなマップを移動する(街や建物はシンボルではあるが)。主人公とほぼ同じ高さのカメラアングルでカメラ操作も可能。3Dフィールドを歩き回る楽しさもある。DSの中でも高クオリティのグラフィック。 一度に出現するモンスターの数が膨大ではあるが、戦闘中に随時戦闘アニメをON・OFF可能で、好きなときに戦闘アニメを楽しんだり、戦闘を短縮できる点は親切。 ボタン配置、表示設定など、細かく設定できる部分も多い。地味な部分だが、めずらしく輪郭線の有無まで設定できる。 CERO Aであり、全体的に表現はマイルドに抑えられている。 原作でアヘンの密輸が扱われているが、麻薬の描写はCERO C(15歳以上推奨)に相当するため、 「アヘン」は全て「ご禁制の品」に置き換えられている。 「ご禁制の品」が何かに触れなければ問題ないらしい。 著作権的に問題のあるネーミングも別の名前に差し替えられた。 世界観は基本的にオリジナルであるGB版準基であるが、天の柱のみ樹のようなもので支えられていたGB版から、古代遺跡的な空間と軌道エレベーターに大きく変えられている。 ゲームバランス 全体的にGB版を踏襲しているが、調整し直されている部分も多い。連携などの新要素によりGB版とはまた違ったバランス感覚で遊べる。 一回の戦闘で複数のパラメータが上がるようになった。これによりGB版で成長が遅く使いづらかった人間・エスパーの使い勝手が大幅に改善されている。 GB版よりも、寄り道して強力なアイテムを集められる余裕は広がった。 通常戦闘ではほぼ確実に逃げられるようになった。ただし逃げると少量のお金をよく落とす。(落とさない場合もある) ストーリー GB版で展開がやや唐突だったり疑問の残る箇所には、なんらかのフォローが入れられている部分もある。 BGM オリジナルで植松伸夫氏と共作した伊藤賢治氏がアレンジを担当している。また新曲もいくつか追加されている。 「珊瑚の剣」や秘宝の設定ミスは修正された。 また「火炎放射器」が炎弱点の敵に有効になり、「悪のそろばん」に◯武器と単体物理攻撃回避率70%の効果が付いてGB版攻略本の説明通りの効果になった。攻撃力は据え置き。 評価点 GB版における不便な点の改良に踏み切っている 宿屋に泊まると石化を含む全ての状態異常が回復する。 石化は特に厄介な症状であるため、町=回復可能であることが確約されるのは大きい。 GB版における大きな問題点であった「人間・エスパーのHP以外の成長率が極端に低い」ことが改善された。 GB版では成長率がいいとされる人間の力などでも、シリーズ他作でいう最低ランクの成長率しかなく、成長率が悪いものはほぼ成長しないため、育成の方針が自然に限定されていた。ここが改善されたことで多彩な種族を扱いやすくなり、サガ2としての持ち味を活用しやすくなった。エスパーガールの力を伸ばしたり、人間の魔力を伸ばしたりする育成も、やろうとすれば視野に入れられる。 また、単純に成長率が改善されただけでなく、肉とアイテムドロップを両方狙えたりするなど、勝利時の見返り全般に対する細やかな改善点が目立つ。 モンスター種族における特殊能力の調整不足の改善。 通常種についてはできるだけ原作に沿ったバランスにしてあるため、主に変異種において施された改良になっているのだが、例えば「◯ぶき」「◯へんか」の2種類の耐性を持っているモンスターがいる場合、実は「◯へんか」は「◯ぶき」を内包しているため装備欄の無駄遣いになっていたものを、「◯へんか」のみに絞り、代わりに新たな能力を獲得している。 レベル11モンスターにおけるテレポート能力も、秘宝によるアビリティで使用できるため同様にオミットされている。 金策が比較的容易になったことで、敷居をかなり下げている。 GB版においてはバグの影響で一部の敵が所持金を落とさないケースが多々あり、まとまった金稼ぎは無策では難しかったのだが、本作ではそのバグが解消されたことで入手金額がかなり増加している。 チェーンエンカウントを活用することで、少ない攻撃回数でより多くの所持金稼ぎも可能。アイテムの値段に変更は基本ないため、GBではあまり推奨されなかった「型落ちの装備での稼ぎに迫られることなく、現地で売られているスペックの装備品を使う」ことが容易になっている。 また「亡者の闘技場」を利用すれば、ノーリスクでアイテムを無限に稼ぐことが可能。金策としては手間は掛かるものの、武器の消費が無く必ずアイテムが入手出来るのは嬉しい仕様。 モンスターの変身システムにおけるリスクの低減。 GB版では、変身後の系統において同レベルの個体がいない場合、1つランクの低い個体へ変身するようになっていたが、場合によっては1ランク下の個体がレベルを大幅に落としてしまうケースがままあり、変身によって大きく弱体化することがあったのだが、本作では変身後に「2レベル以上下がる場合は変身しない」ようになっている。 サガ2においては「モンスター種族は原則的に、高レベルの肉を食べないと絶対に高レベルの個体に変身できない(*2)」という、『魔界塔士』『サガ3』『サガ3SoL』に見られない仕様があるため、レベルが下がるリスクが低減されている意義は大きい。 また、変身済の組み合わせに再度変身する場合、食肉前に確認可能となったので、変身をキャンセルする判断がしやすくなった。 モンスター種族の能力継承システム。 魔法能力や耐性に限り、変身時に1つだけ引き継げることがあるこのシステムは、「攻撃は強いが耐性がない」とか「魔力は高いが魔法が扱えない」というモンスターの個体についてのジレンマをある程度解決に持っていく方向となった。 レベル11モンスターへの変身回数の制限撤廃。 GBではバグ抜きだとレベル11モンスターへの変身回数は2回までしかなかったのだが、本作では無制限になっている。 あらたな戦闘スポット「魂の暗域」の一部ボスがレベル12の肉を落とすため(*3)。このスポットでの戦闘は、基本的にやり込み要素となっているのだが、レベル12の肉が手に入る難易度はGB版準拠のプレイでも対応できる範囲。 多数の敵とも渡り合えるようにした調整。 シンボルエンカウントであるうえ、敵シンボルへの対処は易しめであることから、敵の背後を取って先制攻撃を取るテクニックが新たに使えるようになった。 特殊能力として「不意打ち」を持っていなくても問題ない。 リミットドライブという新システムも登場(後述)。 既存システムへの変更点について マップ画面の移動。 3D画面が苦手なプレイヤーでも、マップを進むだけであれば2D画面だけを見て操作すればマップを問題なく歩くことができる。これは2Dグラフィックの見易さが可能にさせている点である。 2Dマップの縮尺がどこでも一緒というのはシリーズの他作品にはない利点。2D画面だけを見てもほぼ問題ないのはこの設計による所も大きい。 一方、3D画面も視点を自由に変更できるうえ、同じマップ内で勝手に視点が切り替わるようなことはないため、3Dフィールドに抵抗がなければ余分なカメラワークがない分だけ状況把握しやすく、3D酔いしにくい構造になっている。 移動中に使用できる秘宝アビリティの改善。 移動中においては、GB版では秘宝を直接使用することで秘宝のアビリティが発動したのだが、本作では秘宝を手にした瞬間にパーティ自身がアビリティを会得する。 とあるイベントで秘宝を失った際も、移動中に使用するものについては、秘宝に付随するアビリティを失うことがない。 新しいアビリティが追加され、特殊能力の使用回数が回復できるなど、稼ぎに主眼を置いた状況への後押しになっている。 ボス系耐性をパーティメンバーが獲得可能。 従来では敵専用だったボス系独自の耐性についても、通常の属性システムで管理されるようになり、これに伴い特定の装備品を身につけるなどでプレイヤーサイドがボス系の耐性を会得できる。 チェーンソーなどの「通常の即死耐性では防げない即死」、特に自爆などの「使われたら最後確実に死ぬ」ような攻撃もガードできるようになった。 新システムについて 連携システムで化ける攻撃の数々。 たとえばモンスターの特殊能力は、魔法系はともかく、物理系は終盤になるにしたがって攻撃力不足が目立っていたが、本作では「連携によって発動する技のスペックが高い」という要素をつぎ込んだことで、評価が一変する攻撃が多数登場した。 例えば「触手8」は、非常に弱い攻撃を8ヒット叩き込む攻撃であるため、終盤の相手には「いくらあたっても1発1発が痛くないので無意味」だったのが、連携によって「その1発1発が大幅強化」され、GB版から反則的な性能を持っていた七支刀をも上回るポテンシャルまで破壊力を引き上げられる。 従来から便利であったHP吸収も、連携によって大きなダメージを与えつつ、こちらのHPへ大きく還元させたり、特定種族に逆吸収される技も連携なら普通に吸収可能となるなど、攻撃の本質を活用できる事例が飛躍的に増加しており、連携は「弱い攻撃の強化」だけに留まっていない。 連携発動率がそれぞれの攻撃に設定されており、威力の上昇のみならず「連携しやすい」ことがメリットになった攻撃もある。また、装備品に比べて性能の低いモンスター種族の特殊能力は、おおむねこの連携しやすいというメリットを享受している。 単体攻撃は武器も特殊能力も連携率が比較的高いため、連携発生率の低い範囲攻撃はザコ散らしに使い、連携発生率の高い単体攻撃は連携を駆使してボス相手に叩き込むという使い分けができる。モンスター種族に関しては、これが物理型と魔法型の個性にもなっている。 また、威力が完全に固定の銃・重火器の類も、GB版では『魔界塔士Sa・Ga』が最終武器として使えたのに比べてインフレについていけない問題を抱えていたが、これも連携技によって解決され、終盤まで実用的な銃や重火器の運用が可能に。連携技に伴う力依存の台頭および兵器の復権がなされたのである。 本作独自の連携システムに必要なポイントの蓄積が容易であること。 運命の糸の購入に必要なミューズポイントの蓄積は良好。ポイントを稼ぎたいならば、カリオペ・ポリニアを狙い、先制攻撃やオーバーキルを用いることで稼ぎ放題となる。 この点のみならず全般的に、サガシリーズにおける携帯機ならではの難易度的な手心と言える。 連携に関して1人攻撃するために必要な糸1つには30ポイントが必要。(正確には90ポイントで同一の糸3本セットを入手)。戦闘1回で最大50ポイント溜まるため、連携を使用せずザコ戦を戦っていれば、乱用しない限り黒字になりやすくできている。 ザコ戦の敵スペックはGB版とほぼ変化無いため、全体攻撃があればGB版と同じく大量の敵を片付けることができるため、連携を普段意識する必要はない。 リミットドライブという、多数を相手に戦う「火事場の馬鹿力」のようなシステムがある。 多数の敵から攻撃を受けた際にランダムで発動し、「必中の攻撃を回避する」「防御力無視の攻撃を軽減する」という、不可能を可能にさせる性能を発揮する。 防御面でもこの通り大きな期待が持てるのだが、真価を発揮するのは連携時。 連携の起点ではない(連携参加2人目以降である)場合、攻撃に参加しても自分の行動順が終了しない。つまり、誰かが起こした連携に途中参加しただけなら、それとは別に自分自身の行動を起こすことができる。GB系作品において1人が数回行動できるシステムは本作のみである。 宝箱の罠システムの変更がありつつも、対処できる操作システムを実装。 本作では宝箱から敵が出てくるだけでなく、爆発するタイプの罠が登場。HPにダメージを与え、中身も破壊される凶悪なもの。 「罠」なので初見殺しもある一方、序盤に登場する爆発宝箱の中身は失っても大したことのないアイテム。 中盤に罠解除のアビリティを獲得すれば、宝箱に近づいた際のガイドが異なっており、判別しやすくなっている。罠があればYボタンの指示が出る一方、罠がなければAボタンで開封するよう指示が出る。 つまり、罠解除を得た後は、1つ1つの宝箱に対して罠がかかっているかどうかを疑いながら神経をすり減らすことがない。 GBでは罠解除の手段がなかったため、罠解除が登場した本作では全ての宝箱を安全に開封する手段が登場したことになる。 周回プレイに対する姿勢。 もともとGB作品系は、その気になればプレイ時間を大きく縮められるため、周回プレイには相性のいい設計であった。 本作では、そこに「周回プレイにアイテムを持ち越せるシステム」「運命の糸のLvアップ」のシステムをいれ、短い時間の周回でも強化のハードルを下げている。 8つまでのアイテム持越しが可能な「密売人」の存在により、耐性装備の持ち越しで戦力を磐石なものにしたり、ドアの持ち越しによってテレポートが手に入るより前の段階でも移動を迅速にしてクリア時間を短縮できたりと、やりこみ要素に手を伸ばそうとするプレイヤーにはテーマに合った使い方ができる。 運命の糸のLvアップは、連携の破壊力が上がるだけでなく、相手が持つダメージ系の耐性に対して耐性貫通でダメージを与えられるボーナスがつくなど、強化前ではありえなかった戦術も展開可能になる。 食肉だけで強化するモンスター種族は、変化のプロセスさえ覚えてしまえば育成する手間が掛からないため、言い換えれば従来なら必然的にモンスター種族としては戦力を伸ばす手段が限られていたのが、運命の糸のLv強化と強力な連携技を見つけ出すという新たな要素が広がった。 問題点 人間とエスパーの成長 GB版から成長率が大きく上方修正され、一度に複数のステータスが上がる等大きく改善された。しかしGB版と同じ問題として上げる条件がわからなければどうしようもないという点は変わっていない。 説明書でもゲーム内でも「成長は行動で変わる」といっただけの記述で、具体的な内容は書かれていない。GB版と同じで、素早さが上がってない状態だと中盤に差し掛かったビーナス辺りでまったく通常攻撃が当たらなくなる。 人間の武器の熟練度による攻撃力と命中率の補正もやや問題。終盤に強力な武器を入手してボス戦で使っても、熟練度が上がってないとまったく当たらなかったり(*4)、熟練度の高い系統の下位の武器の方が強かったりする。武器は全ての系統がプレイ中まんべんなく手に入るわけでもなく、熟練度は50回で1上がる仕様のため、上げるだけでも大変。武器の選択制を狭めてしまったとの批判的な声も出た。 連携に必要な糸の入手に関する問題 運命の糸が終盤まで自由に入手できない。 糸の入手場所である運命の城に連れて行ってくれる天使スライムが、終盤を除き、1箇所につき一度しか利用できない。 このため、1回の利用で糸を必要分入手しておく必要があり、加えてボス戦を控えた道中などでは無闇に使用できない。 一応終盤にはミューズの園からいつでも運命の城へいけるようになるし、ちゃんと気を付けていれば途中で糸が切れることは少ないが、初見殺しの仕様としか言えない。 このためにいちいち称号を変えるのが面倒という声がある。 ミューズにプレゼントを渡すとMPが得られるのだが、そのことが一切説明されない。 MPが増えたことがメッセージで表示されることもなく、会話終了時に画面下に表示されてるポイントがさりげなく増えるだけ。気付かない人はなかなか気付かない。 MP入手量の度合いもミューズの好みによりけりで、好みのアイテムだと100や200をくれるが、最低はたったの1。また、プレゼント用の特殊アイテムは正解の人物だと500も貰えるが、外れだとこちらも1のみ。ある程度予測がつくプレゼント名になってはいるものの、ミューズ個人の好みはノーヒントなため、一部分かりづらい物もある。 プレゼントを積極的に渡してMPを稼いだかどうかで、序盤から中盤の運命の糸の入手度合いも大きく変わってくる。 運命の糸に関わるシナリオシンクロシステムもやや面倒 サブイベントは大抵が「ポジティブ称号でしか発生しないもの」と「ネガティブ称号でしか発生しないもの」ばかり(*5)。 上記に加えて期間限定のサブイベントもあるため、一通りのサブイベントを発生させようとすると頻繁に称号を変える必要があるのだが…。 1つの糸を長期的に使っているとその糸の関係が濃くなり、他の糸を1回や2回使ったぐらいでは関係を上書きできない。 連携の強化に関わる光玉は種類ごとに入手できる称号の系統が決まっており、優先度こそ設定できるものの連携時にどの糸が使われるか手動で決められないことも、この問題に拍車をかけている。 そんなときのために称号を初期状態にリセットする女神がいる…のだが困ったことにこの女神様、序盤は寝ている。序盤の糸の管理は特に気を付けないといけない。 ちなみに、上記の光玉を入手するためのサブイベントは特定のボスとの対峙前後にしか発生しない。しかもチャンスは一度のみ。 サブイベントは会話の途中に割り込む形で発生するため、一度通常会話を見終えてから再び話し掛けて発生させたいたいという人もいるだろう。しかしボス関連の光玉は一度きりしか発生のチャンスが無いため、逃したら終わり。イベントの発生を逃したらリセットしてやり直すか、その周回では諦めて先に進むしかない。また、光玉のコンプリートには最低でも2周する必要がある。 ここまでややこしくめんどくさい仕様であるが、イベントも称号毎の違いも簡素なものであり、結局は入手出来るアイテムが違うだけというもの。もう少し称号に伴うイベントが多ければという声も多く、ちょっと惜しい作りである。 一部のミューズの評価が甘すぎる カリオペ 彼女の評価は、1ターンキル等をして戦闘を速く終わらせることで行われる。先制攻撃→1ターンキルだとなお良し。育成したいキャラの行動→雑魚撃退用のキャラの攻撃という行動で戦闘を1ターンで済ませたり、金稼ぎのために1ターンで倒せる雑魚を大量に狩りまくっている人の場合は、大抵彼女に評価される。 ポリニア 彼女の評価は、敵の最大HPをどれだけオーバーキルさせたかによって行われる。金稼ぎのために、簡単に倒せる弱い雑魚を大量に狩りまくっている人の場合は、大抵彼女に評価される。ただし、即死攻撃で倒した場合は全く評価されない。 エウテル 彼女の評価は、1回の戦闘中に様々な行動をしていると行われる。人間やエスパーの育成のために、1回の戦闘でいろんなアイテムを使っている人の場合は、大抵彼女に評価される。 これらのどこが問題なのかというと、2周目以降「最初に出会うミューズが前のプレイで最も高い評価のミューズと入れ替わる仕様」があるため。しかし1戦闘におけるミューズの評価は一人のみのため、出やすい上記3人の評価のみがガンガン上がってしまい、普通にプレイしてると残りの5人はまず出ない。 例えば、ミューズの中で唯一仲間として行動してくれるウラニアを序盤から連れて冒険したいと思った際にこれらの3人(もとい、柱)の存在が大きな障害と化す、というわけである。特に、エウテルの評価は回避が難しい。 さらに、カリオペ・ポリニア・エウテルの存在を抜きにしてもウラニアの評価を最も高くするのはとても難しい。というのも彼女の評価基準は『どれだけたくさん連携したか』のため。無論、運命の糸にはミューズポイントが必要なので他のミューズの評価がいる。回避方法は、ウラニアにひたすら贈り物を貢いで、運命の糸調達用のミューズポイントも彼女から貰うようにすることだが、非常に手間が掛かる。 なお、ミューズに何か贈り物をした場合でも評価されるため、ミューズポイントを貰うためにひたすら貢ぐという方法もある。基本的に安物は評価されない(ただし、ボロクソに貶されているようでも1ミューズポイントは確実に手に入り、没収されることはない)のでひどくお金がかかるが…(*6)。 こちらはこちらで手間が掛かるものの、「亡者の闘技場」を利用して少し貴重なアイテムを入手してミューズにプレゼントすれば、金を一切使用せずにミューズポイントを稼ぐことが可能。 ラスボスに関するいくつか + ラスボスについて 「連携」を作中で一度でも使っているとラスボスである「最終防衛システム」の難易度が上昇する(*7)。連携未使用であれば原作同様に第3段階を倒した時点で終了だが、もし使用していた場合、第3段階戦の途中でもう一機(*8)と入れ替わりをするようになり、最後は二機が「究極合体」し、第4形態となって襲い掛かってくる。これが妙に難易度を高くしている。 ちなみにもう一方の最終防衛システムと戦っていた女神は、原作および連携未使用時は何ら問題無くシステムを破壊するのだが、この展開では上記のように幾度もの入れ替わりをまったく防がず、究極合体も防げないどころかヘマをしてシステムに取り込まれ、結果的に敵をパワーアップさせてしまう…と、プレイヤーの足を引っ張ってしまうため、「だめがみ」呼ばわりされるようになってしまった。 このボスは基本的に攻撃力が高い。途中の形態でも「メガスマッシュ」は数百単位のダメージを叩き出し、「(W)スターバスター」はメガスマッシュ以上の威力に加えて防御無視全体攻撃で、しかも究極合体後は毎ターン使用。特にスターバスターはGB版でもその威力は脅威だったが、今作はラスボスが長期戦なので理不尽さがより高まっている。 本作ではHP0の気絶状態からの回復方法が限られており(*9)、この攻撃力の高さは脅威である。 素早さも高く、こちらが90台でも安定して先制できないため、回復が間に合わず全体攻撃連発を受けて理不尽に全滅というケースが多い。そのため、素早さを上げていないメンバーを用意し、毎ターン最後に回復する役に充てるという対処が必要とされる。ただし行動順はランダムなため、素早さが低めでもラスボスが最後に回ることもあり、ターン最後とターン最初のWスターバスター2連射なんてどうしようもないことも。 また、その形態を倒した時点で戦闘はリセットされ仕切り直しになってしまうため、ピンチのときは攻撃を控える必要がある。最悪の場合、最後に回していた回復がスルーされてしまう。 素早さを上げきってしまった場合でも、防御力もかなり高めに育てておかないといけないが、比較的攻撃力が低めの第1形態の間に店売りのアイテム『加速装置』を使用し、素早さを限界近くまで上げておくことで、第3形態移行直後のスターバスター(*10)以外は確実に先攻回復が可能になる。また、パーティーメンバーにメカが1体でもいる場合には、装備品を変えてあえて素早さを遅くして、行動順指定でメカの後に回復するorメカ自身を回復専用にすることで対処可能。 この強さと理不尽さゆえ、アイテムが使えず、装備での能力補正もできないモンスター中心のパーティだとほぼ運ゲー。また全体回復を持つモンスターが必須なため、ここにきて選択の幅が一気に狭まってしまう。 「連携」は本リメイクでの売りのシステムであり、普通に攻略する際も使うので、発生条件の緩さが惜しまれる。 周回プレイ前提の糸のレベルや極度な回数の使用などを条件に、二周目以降の隠し要素にしたほうが良かったのかもしれない。 ミンサガでも一周目からイベントの特定条件でラスボスが強化される要素はあったが微少で、本格的に強化されるのは二周目以降であった。また、強化はほぼプレイヤーの任意であった。 第1形態の4台の砲台をグループ攻撃もしくは全体攻撃のみで一気に破壊すると、第2形態に移行しなくなるバグが存在する。 セーブデータに関する点 セーブデータを完全に初期化するコマンドが搭載されていない。この仕様により、「肉食い図鑑」の初期化が不可能。 一方で普通のセーブデータを消したい場合に関しては、新たに最初から始めたデータで普通に上書きすれば済むのでそこまで問題はない。 その他(問題点) マップアビリティの切り替えが面倒 使用するマップアビリティを変更するとき、いちいちメニューを開いてマップアビリティを選択し直さなければならない。 特に「発掘」「テレポート」「高速移動」などのアビリティは使える機会が度々あるのだが、その都度メニューを開いてアビリティを切り替えなければいけないのは煩わしい。 GB版では特定の秘宝はメニュー上で使用する形式だったが、本作では秘宝を使用するためには「メニュー上でマップアビリティをセット→メニューを閉じて通常画面でマップアビリティを使用」といった手順を踏まねばならず、GB版より面倒になっている部分もある。 テレポートの代用として使えるアイテムや能力が存在し、これらはメニュー上で使用する形式となっているので、これらが使用できれば、問題をある程度緩和できる。 発掘や破壊等は特定の場所やオブジェクトに接触している状態でのみ使用可能なので、そのときに対応したアビリティが自動選択される形で良かったと思われる。もしくは使用されてないスタートボタンで各種アビリティが切り替わるようにでもなっていれば、これらの煩わしさは改善出来たであろうに、やや残念である。 BGMのアレンジ 「燃える血潮」という人気曲は、原作ではギターを掻き乱したようなイントロから始まる熱い曲であったが、そこが完全削除された上でややコミカルなイントロに変わっている。このことが原作ファンからやや不評を買った。 キャラのステータスの情報不足 人間の武器熟練度やエスパーのクラスをメニュー画面などで確認することはできない。 敵の弱点を突いたかどうかが分かりにくい。 GB版では敵の弱点を突いてダメージを与えたときは「(敵名)は ~によわい ○○ダメージ」などと表示されるので、敵の弱点を突いたことが分かりやすかったが、本作では敵の弱点を突いても演出・表示の類は通常時と何も変わらない。一応そこそこの確率で「クリティカル」が出るので分からないこともないのだが。 全体攻撃魔法使用時などに「ダメージ数値→クリティカル!」などと連続的に表示されるため、「じゃくてん!→ダメージ表示orクリティカル!」などといった表示もできたはずである。 同様に「触手8」などの複数回攻撃のヒット数も表示されないためわかりにくい。「〇HIT!」などの表示がほしかったところ。 戦闘中の演出スキップのON/OFF設定を切り替えられるのは敵味方の行動中だけであり、コマンド選択時には切り替えられない。 そのため、次のターンの最初に行動するキャラの演出スキップのON/OFFは直前で変更することができず、微妙に不便。 GB版同様、移動時のキャラのグラフィックは先頭キャラ固定であり、自由に変更することはできない。 先頭は敵に狙われやすくなるため、打たれ弱いエスパーや妖精系モンスターなどは相応のリスクが伴ってしまう。 メカの専用パーツには、自分を狙う確率を上げる、というものがあるので、それを利用すれば多少はマシになる。 戦闘中の演出スキップと連携の問題。 演出をスキップする設定にしていると、連携を発動可能なときに、連携するべきか否かを判断する時間も短くなってしまう。 連携率や合計ダメージの数値が増加するときは、数値が一気に増えるのではなく漸増していくという表示形式なのだが、演出をスキップする設定にしていると、数値の漸増中に演出が終わってしまい、正確な連携率や合計ダメージが分からないことがある。 「連携発動時の演出」の最中に演出スキップの設定を切り替えても、その直後の「技の演出」にはスキップの設定変更が反映されない。設定変更が反映されるのは、技が終わったあとから。 そのため、連携時の技の演出だけスキップせずに見たいときなどは、先の行動を見越した上で早めに設定を切り替えておかなければならない。うっかりしていると、せっかくの技の演出までスキップしてしまうことになる。 GB版では特定の操作により戦闘の進行を一時停止することもできたが、本作にはそのような機能はない。 アイテム入手時に所持アイテムがいっぱいの場合、捨てる物を選んだりすることは出来ず、新規入手アイテムは破棄されてしまう。これは戦闘だけではなく、イベント時のレアアイテムも同様。イベント時アイテムの場合は二度と入手出来ない。 ビーナス世界の地下水道のやどかりんのみ、戦闘後に進行に必須のアイテムを落とすのだが、このときも入手不可で捨てられる。ただしアイテムを入手するまでは何度も復活するよう対策はされている。それよりも普通に取捨選択出来るようにして欲しかったのだが。 ちなみに宝箱は中身が残ったままふたたび開けられるのだが、何故か開けたときに何を入手したか表示されるときとされないときがある。 チェーンエンカウントや特定の戦闘にて、敵の大群に一方的に攻撃され続けることが起こり得る。 演出をスキップしてもなお数十秒待たされることもあり、ダレやすい。GB版よりも敵の最大数は増えているので、GB版よりも辛い。 敵に行動させる前に速攻で敵を一掃するなどの対策は立てられる。 敵に不意打ちされると、それだけで一方的に攻撃され続けてしまう。パーティ編成によっては、不意打ちを防ぐ手段がない。運悪く不意打ちされたらリセットを迫られることも。 チェーンエンカウントは必ずしも任意で発生させるものではなく、偶然発生してしまうこともある。 本編より強力な敵が登場する「魂の暗域」では敵の集団と戦う局面も多い。こちらの素早さが99でも、いくつかの敵にはときどき先手を取られることがある。 3Dリメイクにあたって、演出面が最適化されているとは言えない部分がある。 キャラクターの表情がイベントシーンでも変化しない。どんな場面でもキャラクターは微笑を浮かべたままなので、怒ったり悲しんでいる場面のはずなのに笑顔のキャラクターが映されると非常に違和感があり、ストーリーへの没入を阻んでしまっている。 また、キャラクターがポリゴンになったのに動きが無く棒立ちのままイベントが進むため、一部わかりにくい場面がある。例えば江戸の町の伝八が瀕死の状態で帰ってくるというシーンでは、原作では力無く倒れるグラフィックが用意されていたが、今作では棒立ちのまま。さらにグラフィック上でも怪我や出血がまったく描かれていないため、伝八を見ておたまがどうして「これはいったい!!」と驚いているのか、状況がいまいちわかりにくい。せめて「どうしたの、その怪我は?」といったセリフを追加するなどして欲しかったところである。 他に某ボスの体が崩れるシーンもGB版ではグラフィックが変わっていったが、本作では爆発のエフェクトだけで済まされるなど、演出面で劣化している部分がある。 キャラクターデザインはGB版のオリジナルデザインを準えつつも現代風にアレンジしたものだが、イメージが大きく変わってしまっているキャラクターもいる。江戸のローニンは完全に別人。 モンスターがいないのに意味もなく肉が出る、一度覚えたエスパーの特殊能力は消せない等、オリジナルから改善して欲しかった点もいくつか残っている。 総評 元々が独自の魅力を持ったゲームだけに、原作要素を残しながら、新たに追加要素を加えた良リメイクといえる。 人間・エスパーの成長が遅い、力系武器の使い勝手が悪く魔力偏重になりがちといった原作の問題点も解消され、より完成度の高い一品となっている。 新要素により、原作を楽しんだ人にもやりこみなどの遊びの幅が広がるように工夫されている(その分原作のシンプルさは失われているが)。 ただし新要素は限定的であったりランダム要素が強いなど色々と問題点も多く、新たな不満を呼ぶ要因ともなってしまっている。 その後 今作のエンジンを使い、続編『時空の覇者 Sa・Ga3 完結編』も『サガ3時空の覇者 Shadow or Light』としてリメイクされることになった。 「その他」項目にある問題点は全てサガ3リメイク版で改善されている。 余談 前評判は3D化とキャラクターデザイン担当が小林元氏に変更、直前に発表されたBGMのアレンジの悪さでネガティブな意見が多かった。 これらは原作ファンを始めとする一部ユーザーからは結局不評ではある。しかし、それをカバーできるだけの要素が多い。 本作が発売されるにあたって、ユーザーの間では新たな世界が追加されるのではないか、といった様々な憶測が飛び交っていた。 GB版にて没になったとされる「風車が立ち並ぶ世界(通称 風車の世界)」が本作で登場するのではないか、とも言われていたが、結局登場することはなかった。
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「スーパーロボット大戦K」の攻略・その他記録集です。 ネタバレ等については自重しておりませんのでご注意ください。 (画像:スーパーロボット大戦K) <リンク集> 公式ページ:http //www.suparobo.jp/srw_lineup/srw_k/index.html Wikipedia:スーパーロボット大戦K スーパーロボット大戦Wiki:http //hiki.cre.jp/SRW/?SuperRobotWarsK (攻略wiki)スーパーロボット大戦K 攻略まとめwiki :http //www15.atwiki.jp/srwk/ <作品概要> <◆基本情報> 関連ページ:スーパーロボット大戦 No No.48 発売日 2009年3月20日 ハード NDS 定価 6,090円 開発 エーアイ 販売 バンダイナムコゲームス 時系列前後 (No.47)スーパーロボット大戦Z スペシャルディスク(No.48)★スーパーロボット大戦K(※)スパロボ学園(No.49)スーパーロボット大戦NEO 任天堂携帯機シリーズ ※作品間でストーリーのつながりはなし(1)スーパーロボット大戦A(2)スーパーロボット大戦R(3)スーパーロボット大戦D(4)スーパーロボット大戦J(5)スーパーロボット大戦W(6)★スーパーロボット大戦K(7)スーパーロボット大戦L(8)スーパーロボット大戦UX(関連)スーパーロボット大戦i(A)(関連)スーパーロボット大戦i(R)(関連)スーパーロボット大戦A PORTABLE <◆バンプレストオリジナル/味方サイド> 惑星アトリーム人&惑星ベザード人ミスト・レックス:主人公。 アンジェリカ・シャルティール:パートナー候補1。惑星アトリームの生き残り シェルディア・ルージュ:パートナー候補2。惑星ベザードの生き残り エルリック・シャルティール:アンジェリカの父 レム・ルージュ:シェルディアの妹レヴリアス:ミスト機 セリウス:アンジェリカ機 セリウスⅡ:シェルディア機 セルケリウス:後期パートナー機 ソルヴリアス・レックス:合体形態1(ミスト機) ソルヴリアス・レギーナ:合体形態2(パートナー機) <◆バンプレストオリジナル/敵サイド> 「イディクス」イスペイル ヴェリニー ガズム ル=コボル(汎用)メトラ:イスペイル隊で使用 (汎用)デスエラ:ヴェリニー隊で使用 エンダーク:イスペイル機 ビクトーラ:ヴェリニー機 ゼナディーエ:ガズム機 グスタティオ:ル=コボル機1 アルケウス<最終ボス機>:ル=コボル機2 <◆参戦作品> 初出年代 作品名 1970-74年 1972年:マジンガーZ 1975-79年 (なし) 1980-84年 (なし) 1985-89年 1987年:破邪大星ダンガイオー 1990-94年 (なし) 1995-99年 (なし) 2000-04年 2002年:機動戦士ガンダムSEED 2002年:OVERMANキングゲイナー 2003年:神魂合体ゴーダンナー!! 2003年:電脳戦機バーチャロン マーズ 2004年:機動戦士ガンダムSEED DESTINY 2004年:※神魂合体ゴーダンナー!! SECOND SEASON 2004年:★蒼穹のファフナー 2005-09年 2005年:★ガイキング LEGEND OF DAIKU-MARYU 2005年:★機獣創世記ゾイドジェネシス 2005年:★ガン×ソード 2006年:★機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER 2007年:★鋼鉄神ジーグ (2009年/本作) ※年代参考:資料01:SF映像作品リスト ※初出年次順で掲載。★黄色セルは新規参戦。 ※「神魂合体ゴーダンナー!! SECOND SEASON」については、参戦タイトルとしてリストされたのは本作が初。実質的にはSC2で初参戦しており、本作でも新規参戦扱いとはなっていない。 (参考)非リスト作品 ※公式サイトではリストされていないものの、実質的に参戦している作品 初出年 作品名 備考 - オリジナル <ゲーム情報> 【全話一覧】スーパーロボット大戦Kシナリオ一覧(まとめ中) <攻略記録・その他雑感> coming soon...
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2011年1月7日(金) 第2次スーパーロボット大戦Zいろいろ その2・3 いや~今日は仕事が捗ったのか手につかなかったのか、もうよく分からんです…。まぁ間違いなく言えるのは、一日中頭の中がお祭り騒ぎだったということですな。 取りあえず、ファミ通は早速確保してきました~。 その前に、まずはスパログ情報から。 ◆スパログ2011 謹賀新年http //blog.spalog.jp/?day=20110106 モリソバさんとエリンギさんの年始挨拶に混じって、寺Pからの第2次Z告知が早速に来ております。テーマは「第2次スパロボZの新規参戦作品舞台裏」。また、1/30のトークイベントにかかる情報も少々。詳細は是非スパログにて確認を! …しかしあれですね、王様の耳は~的な心境とでも言いますか、寺Pもよほどこの日が待ち遠しかったのでしょう。今回の核爆弾投下の影ですっかり空気になったACE Portable(発売はもう来週なんですぜ…?)をフォローするゆとりはなかったようで…。 で、いよいよ本題のファミ通ですが、本日は都合8ページ分の特集記事が組まれておりました。しかし、大注目のトライダーやゴッドマーズの画像は未公開だったりなど、完全な紹介と呼ぶは少々尺が足りていないような印象。まぁ第一報と考えればこのぐらいが妥当ですし、また逆に本作のキャパシティの凄まじさを示しているとも言えます。 細かい内容は既に方々で紹介されていることでしょうから、一読後、個人的に気になった点(…すらも、既に何番煎じか分からん状況でしょうが)をつらつらと書き連ねて行こうと思います。 ◆ファミ通特集記事(&その他)で気になったこと ・(寺Pインタビュー)『2009年3月に「スペシャルディスク」を発売して暫くたった後に開発開始』 開発開始の決定時期についての私の予想は概ね当たっていたわけですが、その頃ってまだ今回の新規参戦作品「真マジンガー 衝撃!Z編」は放映開始したばかり(2009/4~)のはず。 原作の放映と同時進行で組み込みも進行していったということですなぁ…。まぁ、Lで「ヱヴァ新劇」が参戦していることからすればさほど驚くには当たらないのかもしれませんが。 ・(寺Pインタビュー)『ここまで大所帯の「スパロボ」は久々』にも関わらず『前作のような小隊システムを採用していません』。 第3次αや前作Z級の参戦機数が予想される本作において、小隊システム不採用というのは意外。まぁあれ、編成に時間かかりますからね…。強化パーツも併せて凝りだすとキリがないし(Lはその辺りについてうまく折り合いをつけたバランスだったなと、改めて感心)。 個人的にはNEOの母船システム、あれは大所帯の味方を満遍なく活躍させるには最良のシステムだったと思いますので、あんな感じだといいな…と希望しております。 ・(寺Pインタビュー)『ハードの選定はいろいろ検討していて、実は二転三転しました。』で、結論としてはPSP。 対抗馬は何だったのか気になりますね。恐らく筆頭はPS3、次点でwiiあたりですか…。まぁ個人的にですが、良い落としどころだったんじゃないかなと思います。現在のスパロボ主力プレイヤーである、2003~2005年黄金期を経験しているPS2世代の層に訴求しつつ、DSと並んで普及している携帯機ということで、新規ユーザーの獲得も狙えそうですし。 ・(スパロボ20周年記念プロジェクト1)『過去の「スパロボ」を遊ぼう』。Play Station Storeにて、PS版の2次、3次、EXが配信開始。1/26から。そして『以降のシリーズも順次リリース予定なので続報を待つべし!』 来ました来ました、過去作復刻。この流れが来ていることは去年の時点で感じておりましたが、今思えば去年の各種試みは、今年の20周年企画における「過去作一斉掘り起こし」の布石だったのかもしれませんですね。ウィンキー時代からのファンにはたまらん企画ですなぁ…。 しかし、(相互リンク先・ナスカの里様でも日記で指摘されておりますが)EXについては、デュラクシール関連のくだりはどうするんでしょうかね? ・(スパロボ20周年記念プロジェクト2)『第2次スパロボZ モバイルサイトオープン』 アドレスはこちら(http //wpp.jp/suparoboz2/ 携帯専用)。早速見てきましたが、『20周年記念作品 第2次スーパーロボット大戦Z 破壊編』というサイトの題字が眩しかったです。そして今回の謳い文句は『 破界 せよ、この混沌たる時代を。』であることが判明。 「今後、様々なお得情報が得られる(ファミ通)」とのことですので、定期的なチェックが必須です。 ・参戦作品について よく見たら、Zガンダムは新劇場版でなくて原作TV版っぽい 記事で見る限り、グラフィックは前作・Z準拠の劇場版のものですが、参戦作品名を見ると「劇場版」の文字は無く、記事を見ても「テレビアニメ 1985年3月~1986年2月」との紹介のされ方をしておりますので、どうやら久々にTV版登場となる様子。TV版再臨はガンダムWだけではなかったようです。 TV版からOVA版に移ったゲッター、TV版からリメイク版に移ったマジンガーとは逆に、劇場版からTV版への移行というパターンってことか…。 ・開発状況85% いよいよスパロボ生誕20周年がスタート!第1弾を飾るこの作品の最速映像は、1/12に公開予定。スパロボ史上初のPSP完全新作にご期待下さい。 注目点1:もちろん「最速映像が1/12に公開予定」の部分。スパロボZのOP映像が2008宴で流れた時の衝撃は今もって鮮明に記憶しておりますが、今回はどんなOPで魅せてくれるのか。非常に楽しみです。 注目点2:「第1弾を飾る」。まだ1月第1週という今の時期を考えれば当然なんですけど、20周年祭りの大本命と言っても通じるインパクトを誇る本作ですら「第1弾」の位置づけに過ぎないというのか……一体今年はどれだけのサプライズを用意してくれているのか、全く底が読めません。 取りあえず今年1年は、興奮のし過ぎで脳の血管が切れないように注意したいと思います。
https://w.atwiki.jp/nicomad_srs_event/pages/1271.html
http //www.nicovideo.jp/watch/sm22540137 作品名:【MAD】 MEN OF DESTINY-人類の戦い- 【進撃の巨人】 作者名:リンナ 作者コメント:人類が勝てそうな動画を作ってみたかったんです。 希望が持てる終わり方になってる…といいなあ…。 0083のOPの再現は特にしておらず、数字の部分だけちょっと入れてます。 フルのMADを作るのが初めてなので、色々と至らぬ所もありますが、少しでも楽しんで頂ければ幸いです。 進撃OP、紅白出場おめでとうございます。 それから、イベントの一助になるかと思い、ニコニコ紅白MAD合戦に参加させて頂いております。 皆さんのMAD楽しみにしています^^ この作品のタグ:第7回ニコニコ紅白MAD合戦「黒組」 レビュー欄 奇を衒わず、曲の雰囲気に素直に合わせた編集が好印象。 -- エッチルガム2号 (2013-12-27 22 23 21) 全体的に原作よりも人類側が善戦してそうな雰囲気で楽しかったです。このMADのエレン母は、もしかしたら生きて故郷で主人公達3人の帰りを待っていそうな気がするところに、個人的にすごく救われた気分になりました。 -- againregain (2013-12-28 20 34 03) 前半はどこかちぐはぐな印象が感じられましたが、後半にかけていくにしたがってどんど見違えてみえてきて、見終わった後はとても素敵な印象になりました。 最初の前半の印象はなんだったんだろうと見直してみると、初見時とちがって普通に良いじゃないですか。 なんなんだって初見時の印象を必死で思い出そうとした結果、初見時は導入部に迫力が感じられなかったからかなぁって思い返しました。年号の出し方が少し進撃と雰囲気が合ってないかなあと感じた気もします。とすれば、もしかしたら導入部をもう一工夫したらより良いつかみになり、よりよい印象で本編に移行させることができるのかもしれません。 …でも実は単に私の感性がマヒしていただけの可能性が一番高いというorz -- ku (2013-12-29 08 07 47) 皆さん、率直な感想のコメントありがとうございます! >エッチルガム2号さん 全ての動画へのコメント本当にお疲れ様です。そしてありがとうございます。 >againregainさん 人類側の善戦を感じて頂けたなら、本当に何よりです。 >kuさん 具体的な印象、感想、アドバイスありがとうございます。 色々な方の色々な意見を聞くことが一番勉強になると思うので、本当に嬉しかったです。 つかみは大事ですもんね、今後気を付けていきたいと思います。 -- リンナ (2013-12-30 23 12 00) 名前 コメント
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シン「ついにスパロボも3DSですね、楽しみだなあ」 キラ「そうだね、それにしたって………参戦作品のトチ狂いっぷりがすごいね」 シン「そういうこと言わない! 気持ちは分かりますけど!」 キラ「分かるんだ………じゃあ1つずつあれこれ言ってみようか」 シン「最初は………じゃあ俺たちの原作ってことで機動戦士ガンダムSEED DESTINYからいってみましょうか」 キラ「エクスカリバー突撃にフラッシュエッジの牽制が再現されてたね、あれは厄介だったよ」 シン「いやいや、あれを使わせたキラさんも凄いんですって。でもありがとうございます」 キラ「相手が相手だったからね、もしかしたら僕らいるだけ参戦かもね」 シン「いるだけ参戦かあ」 キラ「嫌?」 シン「いえ、そんなことは。それだけ多く参戦したってことじゃないですか。今度はどっちがメインになるんでしょうね?」 キラ「メイン、って言うと?」 シン「Zでは俺がメインでKはキラさん、でLは俺達両方にスポットが当たってましたから、どうなるんでしょ」 キラ「そんな風に考えることはないんじゃないかな、君が主人公なんだからしっかり目だっていいんだよ?」 シン「いやいや、俺とキラさんとアスラン、この三人が主人公ってことでいいじゃないですか、それが一番角が立たないし」 キラ「アスランは除外していい気がするけど………まあいいや、ありがとうね。じゃ、Lみたいな流れならいいよね」 シン「そうですね、新旧主人公の競演って感じでしたよね。じゃあ種はこれぐらいで次行きましょうか」 キラ「次は………ダンバインで」 シン「久々の参戦ですよね、スクコマ2以来でしたっけ?」 キラ「うん、でもスクランブルコマンダーは普通のスパロボとはちょっと違うからね、いつものシステムのスパロボでなら」 シン「いつでした?」 キラ「………コンパクト3」 シン「うわあ………ワンダースワン懐かしいなあ。本当に久々の参戦ですね」 キラ「確かにね。機会に恵まれなかったけど、これでやっと動き回るオーラバトラーが見れるね!」 シン「で、リーンの翼も参戦、と。どっちかって言えばこっちがメインなんでしょうか」 キラ「新規参戦だしね。でもダンバインも久々にがっつり再現して欲しいところだよ」 シン「なんだかんだでイマイチ恵まれないですよねダンバイン。機体性能はともかく」 キラ「リアル系の運動性にスーパー系の火力と装甲ってどういうことなんだろうね。じゃ、次行こうか」 シン「じゃ、次は鉄のラインバレル行きましょうか。Lに続いての参戦ですね」 キラ「そうだね、Lでがっつりやったから今回は影薄くなるかもね。五飛さんが頑張ってくれればいいんだけど」 シン「そうですね………」 シン「って、思わず流しかけましたけど、五飛さんはガンダムWのキャラですよ!? 今回いないじゃないですか!」 キラ「Lでファイナルフェイズに参加できなかったのはプログラムのミスだと思う」 シン「真顔で何言ってんだアンタ!? いや分かりますけど言いたいことは分かりますけど!!」 キラ「五飛さんがいないラインバレルなんて想像できない」 シン「想像力の問題ですか!? ああもういいや、次行こう次………マクロスFもL、第二次Zと連続で出てますよね」 キラ「だけど今回は完全に劇場版仕様だよ。スパロボでは地味に珍しいよね、こういう扱いって」 シン「確かに、TV版と劇場版両方参戦することも多いですもんね」 キラ「全体的にUXの参戦作品はそういう新しい試みが多い気がするよ」 シン「言われてみれば確かに………」 キラ「個人的にはプラスも出て欲しかったよ」 シン「ああ、劇場版で出てましたしね。じゃ、次は劇場版つながりで蒼穹のファフナーを」 キラ「ついにファフナー参戦か、同じ平井絵つながりだからなんだか嬉しいな」 シン「え、でもキラさん、無印ファフナーはKで参戦して」 キラ「Kなんてなかった」 シン「………あの」 キラ「Kなんて、なかったんだ」 シン「…………え、あ、ハイ、ソウデスネ。や、やっぱりHEAVEN AND EARTHがメインになるんでしょうかね?」 キラ「そうだね、無印版は機体だけっていう流れかもね。個人的にはRIGHT OF LEFTも出して欲しかったけど」 シン「さすがに難しいでしょ、あれ前日談ですから」 キラ「まあそうなんだけどさ。匂わせる程度でいいから出して欲しいな。それじゃあこれぐらいで次行こうか」 シン「最後の劇場版、劇場版機動戦士ガンダム00も参戦しますね」 キラ「出るね」 シン「出ますね」 キラ「………………………」 シン「………………………」 キラ「じゃ、次行こうか」 シン「待てや。なんでスルーなんですか!?」 キラ「放っておいても出たであろう作品の何を語れって言うの?」 シン「……………ゼ、Zより先に単発作品に参戦したのは意外でしたね」 キラ「そうだね。じゃ次。ダンクーガノヴァも最近出ずっぱりだね」 シン「代わりに元祖ダンクーガが………種もそうですけど、やっぱり世代交代なんでしょうかね?」 キラ「必要なことではあるけど、やっぱり少し寂しくはあるね。Zでは出れたけど、今後どうなるかなあ」 シン「そうですね…………で、ノヴァなんですけど。これやって欲しいってのももうあんまりないんですよね」 キラ「出ずっぱりの弊害だねえ。個人的には早いところBURNだしてトリプルダンクーガやって欲しいけど」 シン「声の問題がありますけどね。今後は声付きが当然になりそうですし」 キラ「スパロボはもっと長谷川先生に優しくていいと思うんだけどなあ」 シン「中々難しいところでしょうけどね。じゃ、次はバリつながりで飛影で」 キラ「忍者か………」 シン「アイエエエエエとか言い出したら殴りますからね」 キラ「………………マスターガンダムの足止めしてくれて助かったよね!」 シン「あ、そっちですか。資金泥棒ってイメージが強いですけど」 キラ「火力はそこまで高くないから意外とそうでもないんだよね。まあ油断してると泥棒されちゃうけど」 シン「どこに現れても飛影だしって言葉で納得できるのは流石としか」 キラ「フェストゥム辺りとやりあってもまず同化されないだろうなというあの安心感ときたら」 シン「忍者ですしね。じゃ、ここからはシリーズ物じゃない新規参戦の作品ですね。一番手は………マジンカイザーSKL行きましょうか」 キラ「SKLかあ」 シン「どうせほっといても出るとか言わないでくださいね?」 キラ「言いたいけど、とりあえずそれ以外で言いたいことはあるかな。本スレでも触れてる人がいたけど甲児さんがいないね」 シン「スパロボ初ですね。これまで皆勤だったってのも凄い話ですけど」 キラ「賛否はともかく、必要なことではあると思うよ。ただ、それならそれでゲッターロボ号虎出してよって気もするけど」 シン「ネオじゃなくて号虎ですか。アニメ版の方ですよね?」 キラ「当然。漫画版も面白いけどアニメの方にもスポット当てて欲しいよ」 シン「なんにしても、ダイナミック枠が1つだけってのは寂しいものですね。じゃ、SKLはこの辺で次はHEROMANを」 キラ「寺田P………酸素欠乏症にかかって………」 シン「いきなり失礼だな!? まあ確かにHEROMANが参戦するとは思いませんでしたけど。というか、ロボットでいいんですかHEROMAN?」 キラ「ちょっと微妙なラインではあるけど、スパロボではよくあることだよ、ロボットかどうか怪しい作品」 シン「ああ、エヴァとかですか?」 キラ「ううん、ライディーン」 シン「そっち!? あ、でも言われてみるとロボットかどうか怪しいですね」 キラ「そういうネタの元祖だと思うよ、勇者ライディーン。後はサイズだけど、ブレードさんはもっと小さかったからね」 シン「意外と何とかなるのか。ジョーイ君はバリアシステムとサブパイロット扱いなんでしょうかね」 キラ「PVではそうだったけど、まだ分からないよ。ヒーローマンはジョーイ君のサポートがあってこそだからね」 シン「なんにしても、再現やらなんやら頑張って欲しいところですね。で、次はSD三国志なんですが」 キラ「寺田P………酸素欠乏症にかかって………」 シン「それはもういい! 確かに正気を疑いましたけど! というかHEROMAN以上にロボットじゃないけど!」 キラ「でも参戦自体は嬉しいんだよ」 シン「まあ、確かに嬉しいっていえば嬉しいですね」 キラ「これで他のSDガンダムがスパロボに参戦できるかもじゃない」 シン「ああ、そういうこと。そうですね、SDガンダムフォースは出て欲しいですよね」 キラ「G-アームズ出せば手っ取り早いよ?」 シン「いやそっちじゃねぇ。アニメの方ですって」 キラ「コマンドもいいけどさ、やっぱり騎士出して欲しいな騎士」 シン「聞けよ。俺は武者派なんですけどね…………でもゼロガンダムだったら悩まざるを得ないですが」 キラ「ああ、新ナイトガンダム物語か。元ネタ知ったときの衝撃といったら」 シン「まさかの、でしたからね。しかもラスボスのモチーフが「アレ」っていう」 キラ「個人的には円卓を推すよ、アニメ化不可能って言われたあのデザインをぬるぬる動かしてくれないかな」 シン「スタッフを殺す気ですか!? 確かに俺も見たいですけど、あんまり無茶言ったら駄目ですって」 キラ「そうだね、出すんならやっぱり初代からだろうしね。真悪参のエピソードからやらなきゃ嘘だよね」 シン「あー、隠しで使えたらいいですよね真悪参。フルアーマーと二択だったり」 キラ「なにその悩む二択。両方でいいじゃない………ほしの先生のエピソードも入れて欲しいよね」 シン「エルガイムとダンバインのことですか」 キラ「まあそれもだけどさ、ホラ、ドラゴンパピーとかカムロとか色々あるでしょ」 シン「夢は尽きませんね」 シン「……………………………………って、三国志の話をしてねえ!?」 キラ「もっと早く突っ込まれると思ってたんだけどね。とりあえずモブキャラがほとんどいないってのは結構困る気がするよ」 シン「あー、確かにネームドばっかりですしね。どんだけ出れますかねぇ………で、次はフェイ・イェンHD行きましょうか」 キラ「寺田P………酸素欠乏症にかかって………」 シン「いい加減しつこいな!?」 キラ「初音ミクが参戦するなんて、スパロボはどこに向かってるんだろう」 シン「一応バーチャロンからの参戦ですからね!?」 キラ「いやでも、声とか」 シン「偶然ですって! たまたま藤田咲さんが当ててるだけですって!」 キラ「なんでそう頑なに初音ミクの参戦を否定するの? 事実上そうじゃない」 シン「作品名をしっかり見ろ! どこに初音ミクなんて書いてあるんですか!」 キラ「でも、PVでミクさんの姿が」 シン「そっくりさんだよ!!!!」 キラ「無茶な。あーあ、マクロスプラスが出てたらシャロン・アップルとバーチャルアイドル合戦出来たのになー」 シン「だから初音ミクじゃない、って待て! マクロスFでプラス出て欲しいって言ってたのそれか!」 キラ「シャロンの歌に立ち向かうミクと歌姫たち、だが電脳世界のシャロンには通じない!」 シン「何一人で盛り上がってるんですか!?」 キラ「もう駄目なのか、諦めかけたその時立ち上がるP達とクリプトン社員!」 シン「色々待てや!?」 キラ「ラクスが、シェリルさんが、ランカちゃんが、ミクが、歌姫達がP達から送られてきた初音ミクメドレーを歌い上げる!」 シン「持ち歌歌えよ! ていうかどうやって送るんだよP!」 キラ「クリプトンの社員の皆さんががんばるんだって。そして満を持して流れ出すみっくみくにしてやんよ!」 シン「確かに代表曲ですけど他にもっとこう色々あるでしょう、シリアスなのが!」 キラ「それをみんなで大合唱してシャロンに勝つ! 完璧なシナリオだね」 シン「出もしない作品でよくまあそこまで盛り上がれますね………というかギャグシナリオとしか思えませんが」 キラ「もし似たような展開がUXで実際にあったらそのときには「バーカ!」って笑ってやってください」 シン「誰に言ってるんですか………まあいいや、じゃあ次で最後!」 キラ「憎悪の空からやってきた!」 シン「正しき怒りを胸に、魔を断つ無垢なる刃、機神咆吼デモンベインついに参戦!」 キラ「かかったねえ。もう出ないんじゃないかって言われてたけど、とうとう来たねエロゲ原作ロボ!」 シン「たぶんアニメ版準拠だとは思いますけど、待ってた人も多いんじゃないでしょうか。後酸素欠乏症とは言わないんですね」 キラ「待ちに待った参戦だし、望んでた人も多いだろうからむしろ寺田P、GJだよ!」 シン「問題はどこまで原作のネタを仕込めるかでしょうね、多分アニメ版でいくとは思いますけど」 キラ「いやいや、ここは素直にアニメ版に忠実でいいんだって。原作ネタを仕込むのはまた次の参戦でも出来るんだろうし」 シン「次の参戦って、気が早くありません? まだUX発売どころかPV一弾が出ただけですよ?」 キラ「多分出してくれるって、某声優さんがきっと猛プッシュしてくれるだろうし」 シン「ああ、某グリリバさん。うーん、でもやっぱり出るからには原作派もニヤリとさせて欲しいですけどね」 キラ「ま、その辺は発売後のお楽しみかな。デモンベインが出れたって事は、今後エロゲ原作ロボが出れる可能性を作り出した。これも大きいと思うよ」 シン「それは確かにありますね、なんだかんだでエロゲ原作のロボって少なからずありますしね、例えば」 キラ「ダイラフターとか?」 シン「現在TE放映中のマヴラヴをまずは真っ先に出せよ!!」 キラ「やだ、だってなんか主人公の声が気に食わないんだもん」 シン「アンタ一度自分の声録音してみろよ、同じ声になるから!」 キラ「あれだよ、マクロス7みたいに攻撃で敵の気力を下げられるんだよ。専用精神コマンドお笑いとか爆笑とかきっとある」 シン「何でアンタそんなにダイラフターを参戦させたいんだよ!?」 キラ「ロボだよ?」 シン「ロボだけどさあ!!」 キラ「アイアンリーガー出れたんだし問題ないって。なんにしても、参戦作品の幅が広がるのはいいことだよね」 シン「ま、それは確かにそうですね。エロゲにもロボット作品は探せばありそうですし………陵辱除いて」 キラ「それ除くとジンキは参戦できなくなりそうだけどね」 シン「ジンキは陵辱作品でもエロゲ枠でもねえよ!!!」 キラ「レイプと強姦がしょっちゅう出てくるけどね。あとエロゲにはなったからエロゲ枠でも問題はない」 シン「綱島アアアアアアアア! 今更だけどホントどういうつもりだ綱島アアアアアアアアアア!!!」 キラ「信じられるか、一番最初は今は亡きガンガンWINGで連載されてたんだぜ………?」 シン「小島先生の回復を何よりも願いますッッ」 キラ「ただ貴方が無事で戻ってきてくれたのなら、それだけで…………あれ、僕達何の話をしてたんだっけ?」 シン「ス パ ロ ボ だ よ !」 キラ「そうだね、この星のためのスクランブルだね。とりあえずはこれで参戦作品にはすべて触れたかな?」 シン「アンタの訳の分からない妄想ばっかりだった気がしますけど。まあいいや、システムにも触れたいですけど、情報がないですしね」 キラ「なんだかんだでLと同じシステムな気はするよ。LではSUの運用がないレベルだったからそこ何とかして欲しいね」 シン「だからってあんまり強くしすぎるとKの二の舞になっちゃいますけどね」 キラ「K………そんなスパロボあったっけ?」 シン「いい加減現実を受け入れてくださいよ!?」 キラ「僕らがメインだっていうのは百歩譲って受け入れるけど、君が悪役だなんて現実認めてたまるか」 シン「気持ちは嬉しいですけど、我慢しましょうよ………でも、その。ありがとうございます」 キラ「うう、なんでシンにあんな台詞言わせたんだよ、このツンデレがオーブにあんなこと絶対言うわけないのに!」 シン「ツンデレ言うな。過ぎたことを言っても仕方がないですよ、だからUXの話をしましょう、ね?」 キラ「そうだね………ちくせう………システムは立体視を上手く組み込んで欲しいよね」 シン「そうして欲しいですけど、どうやって組み込みます? 思いつかないんですけど」 キラ「うーん、そんなに奇をてらったのは入れなくていいんだよね、こういっちゃ何だけど所詮スパロボだし」 シン「というと?」 キラ「つまり、機体とかパイロットの情報をパパパっと表示させるとか。これならあれば便利だけどなくて困るものじゃないし」 シン「成程………そういうの、なんかロボットに実際に乗ってるみたいでワクワクしますよね」 キラ「実際に乗ってる。そうか、そんな考え方もあるんだね、思いつかなかったよ」 シン「へへぇ。実際にはどんなシステムになるのか、結構楽しみですね!」 キラ「そうだね、年々スパロボのシステムは遊びやすく進化していっているから、期待して待っていようよ」 シン「後は、システムとはちょっと違いますけど、戦闘シーンに声が付きましたね。DS系列では初ですね」 キラ「うーん、個人的にはちょっと………なんだけど」 シン「え、何でですか? 困ることなんてないと思いますけど」 キラ「まずテンポが悪くなる。これはWの時から言われてたけど、声がなかったからこそあのテンポのいい戦闘シーンがあったんだよ」 シン「あー、それは何か分かります。でも、その辺はスタッフががんばってくれると思いますよ?」 キラ「次に声優の問題。鬼籍に入った声優さんとか大人の事情で出れない人もだけど、下衆いこと言っちゃえば、お値段が、ね?」 シン「そういえば定価がいつものスパロボ並に………けどそれってしょうがないことじゃないですか」 キラ「最後。これが一番なんだけど………アニメ化されてないロボット、ぶっちゃけロボット漫画が出れなくなる」 シン「そういえば長谷川祐一先生云々言ってましたね。確かにそれは困るかも」 キラ「もしも今後「ぼくらの」が参戦ってことになったとき、元ネタ繋がりでザ・ムーンが参戦できなくなっちゃうじゃない」 シン「いくらなんでもザ・ムーンはでねえよ!!」 キラ「すごい、般若心経の力でジ・アースが空を飛んでる!」 シン「そもそもこのスレの住人で分かる人いないだろザ・ムーン!?」 キラ「ぼくらのの元ネタってことで知ってる人もいそうだけどね。い、いるよね?」 シン「不安になるぐらいなら最初っからネタにしないでくださいよ」 キラ「まあなんにしても、声が付くことの弊害って少なくないと思うよ。DS系列ぐらい付けなくても、っていう気持ちはあるかな」 シン「うーん、言いたいことは分かりますけど、俺は声ついてれば素直に嬉しいですよ?」 キラ「そりゃ僕だって嬉しいことは嬉しいよ。でもさ、だけど………って気持ちも確かにあるんだよ」 シン「その辺は今後に期待するしかないと思いますよ? というかふと思ったんですけど」 キラ「どうしたの?」 シン「いや、漫画作品はBGMがないからどっち道参戦できないんじゃ」 キラ「あ゛」 シン「………スンマセン、何か」 キラ「いや、うん、気にしないで、君が悪いわけじゃない」 シン「シ、システムはこんなところですかね、まだ発表もされてないのに無駄に語っちゃいましたね」 キラ「それだけ楽しみだってことでいいじゃない、スパロボはお祭りみたいな作品なんだから」 シン「踊らなきゃ損ってことか。それじゃ、どんなクロスオーバーが行われるんでしょうね?」 キラ「正直いつも以上に作品同士のつながりがよく分からないからね、確実に繋がるのはOO、マクロス、ファフナーぐらいかな」 シン「ああ、異星のよく分からん生き物つながりですか。OOとファフナーは否炭素生物つながりですしね」 キラ「それ以外となると………HEROMANと飛影はクロスしそうだね」 シン「え、何でですか? 正直接点が感じられないんですけど。三国志が加われば和洋中ってことで分かりますけど」 キラ「シン、飛影はなんだい?」 シン「なにって、そりゃ、忍者でしょ?」 キラ「そう、忍者。アメリカで大人気の」 シン「おい、何血迷ってる?」 キラ「つまりヒーローマンと飛影というアメリカにとっての二大ヒーロー夢の競演なんだよ!」 シン「な、なんだってー。大丈夫ですかキラさん、色んな意味で」 キラ「ヒーローマンのピンチに駆けつける飛影、戦い終わりがっちり握手をする二大ヒーロー! まさにアメリカンドリームだよ!!」 シン「夢のままで終わらせましょうよ。でも忍殺ネタを仕込まれそうで怖いな」 キラ「匂わせるのはありそうだけどね。きっとあれだよ、バイストン・ウェルの伝承とかELS本星にも姿を現してるよ飛影」 シン「それは………まああっても驚きませんけど」 キラ「多分三国志の方にも知れ渡ってる。で、フェストゥムからもびびられるんだよ飛影」 シン「流石にそれは………ないと断言は出来ませんけど」 キラ「で、ヒーローマンのゴゴールが驚くの。馬鹿な、この星に忍者がいるだと!?」 シン「ホント今更だけどなんで宇宙に忍者が知れ渡ってるんだよ!!」 キラ「ELSだってびっくりするよ、キィーーーーー(訳:忍者に会えるだなんて、僕らはなんて幸運に巡り合ったんだ!)って」 シン「そんなわけないでしょ、いやまて今どうやって発音した!?」 キラ「キィーーーーーー(訳:いやこれぐらい普通だよ?)」 シン「アンタ本当に人類? 飛影のクロスばっかり言ってないで他に何か思いついてるんですか?」 キラ「そうだねえ………マスターテリオンがラスボスなんじゃないかな、裏で色々手を引いてたり」 シン「いや、いくら初参戦だからって版権ラスボスが復活するとは」 キラ「中の人グリリバだよ?」 シン「…………いや、流石にないですって。確かにあの人なら喜びそうですけど。嬉々としてラスボス引き受けそうですけど」 キラ「後はSKLとOOも絡みそうな気がするね」 シン「俺が、俺達が、地獄だっ! 本当にいいそうですね」 キラ「でさ、ダンクーガもソレスタの一員だったりでー、ソレスタは僕達と戦ったことがあったり」 シン「それはありそうですね、TV版が出てないけど、実はTV時代のエピソードでは敵対してたり共闘してたり」 キラ「んで君はブシドーさんと面識あんの。久しぶりだな乙女座の少年とか親しげに話しかけられたりして」 シン「えー、喜んでいいんだか微妙ですよそれ」 キラ「君に託した仮面は肌身離さずつけているかね?」 シン「待てや」 キラ「君のアスカスペシャルが完成することを願わずにはいられないな!」 シン「要りませんよそんなクロス、ギャグ以外の何物でもないじゃないですか!!」 キラ「え、シンスペシャルのほうが良かったの? 正直語呂が悪くない?」 シン「そういうこと言ってるんじゃないんだよ!! はあ、もういいです。他に何か思いつきますか?」 キラ「初音ミクは」 シン「それはもういい!!!」 キラ「じゃあフェイ・イェンHDなんだけど、OOと絡むんじゃないかって思うんだ」 シン「え、なんd色か! 色繋がりか!!」 キラ「多分あれだよ、イオリアさんがミクの歌を聴いてGN粒子の色を緑色にしようって考えたんだよ」 シン「ひどい理由だなあオイ!」 キラ「んで、ELSが地球にやってきた理由は初音ミクの歌に金属生命体が惹かれる何かがあったからとか」 シン「つーかそのクロス本当にファンは喜ぶんですか!? 特にOOファン!!」 キラ「というかシン、駄目出しばっかりしていないで、そういう君は何か思いついているの?」 シン「そうですね………ラインバレルとデモンベインはクロスするんじゃないかなって思ってます」 キラ「ラインバレルとデモンベイン?」 シン「デザイン似てるし、マキナ繋がりでやるんじゃないかなって。あれですよ、実はラインバレルはもう一つの魔を断つ剣だったんだよ、的な」 キラ「なるほどね………その可能性は思いつなかったな。流石はシンだね、定番どころをしっかり押さえてくる」 シン「いやあ、個人的にはキラさんみたいに自由な発想がほしいんですけどね。んで、後半あたりでラインバレルとデモンベインの同時召喚があったり」 キラ「それは見たいね! 並び立つ鬼帝の剣と魔を断つ剣か………胸が熱くなるよ」 シン「でしょ? んで、そんな二人を見て五飛さんが「それが貴様らの正義か早瀬浩一、大十字九郎」とか言ったりして」 キラ「ああ、言いそうだよねえあの人なら。マスターテリオンもやっぱりラインバレルのこと警戒してたり?」 シン「そうそう、加藤機関もデモンベインのこと知ってますって絶対!」 キラ「いいね、その展開もありそうだよ。ってことは五飛さんもデモンベインに詳しいってことか………楽しみになってきたよ」 シン「そうですね…………」 シン「って、五飛さん今回いねえよ!?」 キラ「ああっ、確かに! 普通にスルーしてたよ、いるのが当たり前って思ってた!」 シン「俺もです、何やってんだよ俺………」 キラ「まあこればっかりはしょうがないよ、Lでの馴染みっぷりはすごかったからさ」 シン「そう言ってもらえれば助かります。で、キラさんは他に何かありますか?」 キラ「うーん、これ以上は思いつかないね。君は?」 シン「俺もちょっと………やっぱり繋がりが分かりづらいですよこの作品群」 キラ「その辺はプロのライターが何とかしてくれるんじゃないかな。で、このスレ的には君が誰とフラグを立てるのかなんだけど」 シン「あんまりフラグフラグ言うのもどうかと思うんですけど」 キラ「まあいいじゃない、言うだけならタダだし。それで、君は仲良くなりたい人っているかな」 シン「仲良く、ですか」 キラ「この際男女は問わないからさ、誰かいる?」 シン「そりゃ色んな人と仲良くなりたいですけど。うーん、特定の誰かって言われると」 キラ「そっか。君に友達が増えるといいね」 シン「それはキラさんもですけどね。サルファのシンジさんみたいな親友が出来るといいですね」 キラ「いやいや、君に出来るのが先だって………とりあえず言いたいことはこれぐらいかな」 シン「まだまだ言いたいこともあるんですけど、情報がなさ過ぎて………まだPV1弾が出たばっかりですし」 キラ「ま、なんにしても発売すれば全部分かるんじゃないかな」 シン「それもそうですよね、まずはPV2弾を楽しみに待ってましょう!」 キラ「そうだね」 キラ「まあこれでもしもライターが小峰だったらバンプレスト本社にフルバースト仕掛けざるを得ないけど」 シン「どんだけスパロボKが嫌いなんだよアンタって人は!?」
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(ハンビット/ジョイインパクト) [MMORPG] キャラ:ポエマ、ハンター With Your DestinyIIは略称でWYDと呼ばれています。 3DのネットRPGで死亡時に低い声で「うぇっ」というボイス1種のみ。 これはポエマ、ハンター両キャラとも同じです。 やられモーションはHP半分以下になると大きくひるむ動作をします。 あまりキャラは良くないと思います。 公式サイトに載っているものはCG画像で実際に動かすキャラは粗いです。
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HPについて。 当HPはPS2版「機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連邦VSZAFT II PLUS」の攻略・情報サイトです。 あくまで管理人の視点で書かれている物であり、人によっては使いにくい機体や、やりやすさが違ってくると思いますので、ご注意ください。 当WIKIの編集について。 当HPは管理人以外の編集、新規登録ページは受け付けておりません 設定で管理人以外は編集不可になっておりますが、何らかの手違いで編集されてしまっていた場合 本人の許可無く削除致しますのでご了承ください。
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Final Destination 3 -FINAL DEAD COASTER- (ファイナルデスティネーション3 ファイナルデッドコースター) スタッフ 監督 ジェームズ・ウォン 脚本 ジェームズ・ウォン、グレン・モーガン 製作 ジェームズ・ウォン、グレン・モーガン、クレーグ・ペリー 編集 クリス・ウィリンガム 撮影監督 ロバート・マクラクラン VFX監修 アリエル・ヴェラスコ・ショー キャスト(詳しくはこちらから) ウェンディ メアリー・エリザベス・ウィンステッド ケヴィン ライアン・メリマン ルイス テキサス・バトル イアン クリス・レムシュ エリン アレックス・ジョンソン フランキー サム・イーストン アシュリー シャーラン・シモンズ アシュリン クリスタル・ロウ ジュリー アマンダ・クルー DVDチャプター 01 運命を信じる? 02 High Die 03 決して逃げられない 04 コインで決めよう! 05 予知夢 06 前にも同じことが・・・ 07 日焼けサロン 08 葬儀 09 振り返って! 10 写真にヒントが・・・ 11 俺の勝ちだ! 12 死のドミノ倒し 13 死神の計画 14 次は誰? 15 自由か死か? 16 俺は死なない! 17 運命の再会 18 エンドクレジット 通常DVD版特典映像 オリジナル予告編 日本版予告編 オリジナルTVスポット(3種) 日本版TVスポット メイキング映像 死に様マルチ版特典映像 オリジナル予告編 日本版予告編 オリジナルTVスポット(3種) 日本版TVスポット メイキング映像 スペシャル・メイキング(『ファイナル・デッドコースター撮影日記』)
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名 称 ダンクーガノヴァ 総GP 266 タイプ スーパー 【能力値】 能力名 数値 消費GP 最大HP 22 33GP 最大EN 10 30GP 装 甲 13 36GP 運動性 11 30GP 近距離攻撃 13 38GP 遠距離攻撃 13 43GP 【ユニット特性】 名前 消費 サーベル 2 専用機 1 スタイルモーション 10 獣魂 10 精神論システム 20 【近距離攻撃】 【基本攻撃力: 】【基本命中: 】 名前 命中 攻撃 OP GP ゴッドパウンド ブーストノヴァナックル 長距離格闘 3 断空剣 気力兵器 5 【遠距離武装】 【基本攻撃力: 】【基本命中: 】 名前 命中 攻撃 OP GP ミサイルデトネイター 断空砲 チャージ2(EN2消費) 6 【必殺兵器】 名前 命中 攻撃 距離 気力 EN OP GP 【設定】 『獣装機攻ダンクーガノヴァ』に登場する、4体のヴァリアブル・ビースト・マシン(以降VBM)が超獣合神した姿。合体パターンは初代ダンクーガ同様、ノヴァイーグルが頭部、ノヴァエレファントが胴体、ノヴァライガーとノヴァライノスがそれぞれ右足、左足となる。合神や必殺技は葵の掛け声によって発動する。
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新宿スポーツランド本館リニューアル1周年記念 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合 vs Z.A.F.T Ⅱ スポランカップ団体戦(仮称)開催 日程:8月13日(日) 場所:新宿スポーツランド本館 (いいともでおなじみのスタジオアルタ裏) 受付時間:12:00~ 試合開始:13:00~ 備考:多数のご参加いつもありがとうございます。 SEED節目の大会、10on10でついに300人を越すまでとなりました。 日頃の腕試しをゲーセン仲間としてみませんか? ご参加おまちしております。 お店のHP:http //www.spolan.com/ssl-9/